11/4/17

¡Aventureros al tren! Europa: variante para dos

¡Hola a todo el mundo! Después de un paréntesis, volvemos con un nuevo artículo sobre modificaciones de reglas de juegos. En esta ocasión os traemos unos ajustes que hemos ideado para jugar a dos el conocido ¡Aventureros al tren!, concretamente la versión Europa.



Como sabéis, en el Nido solemos ser solo dos jugadores, y esto nos lleva a adaptar los juegos que nos gustan y que no funcionan muy bien en esas condiciones. Ese es el caso de ¡Aventureros al tren! Europa, un juego ligero y divertido que ve mucha mesa en casa, pero que a dos se queda bastante flojo. Como es muy conocido, y podéis leer reseñas en muchos blogs, vamos directamente al tema que queremos tratar.

Desde que lo compramos, probamos primero con la variante oficial, en la que solo se prescinde de los trayectos dobles. No tardamos en darnos cuenta de que, a menos que los billetes de los dos jugadores se solapen en varios tramos, el juego pierde totalmente el componente competitivo y se transforma en un «corre, corre que te pillo» para ver quién hace más puntos con sus trenecitos, lo que le quita toda la emoción.

En posteriores partidas fuimos experimentando con variantes que incluyeran un tercer jugador «fantasma» que diera más sustancia al juego. Después de haber tanteado varias alternativas, la que hemos probado hoy es la que más nos ha gustado por el momento, y por eso hemos querido compartirla en el blog.

Las particularidades de la variante que os proponemos son las siguientes:

—Se introduce un jugador fantasma, controlado por ambos jugadores, y se reserva una zona junto al tablero para poner sus cartas.
—En el turno del jugador fantasma, se roban dos cartas del mazo (no de las que están a la vista) y se ponen boca arriba en la zona dicho jugador.
—Cuando el jugador fantasma consiga tres cartas del mismo color (se tienen en cuenta los comodines), se recogen todas sus cartas y se coloca un trayecto del jugador fantasma.
—El trayecto a colocar se elige al azar. Para ello, hemos hecho una lista numerada con todos los trayectos del tablero, y tiramos 1d100 para determinar el trayecto en cuestión. Si el obtenido está ya ocupado, no se pone nada.

Nos ha parecido una variante bastante buena, ya que casi aporta el grado de dificultad añadida de un tercer jugador. Decimos casi porque el mecanismo seguramente hará que los trayectos del jugador fantasma estén dispersos, algo que un jugador con billetes por completar no haría normalmente. Como curiosidad, en nuestra partida el azar ha creado algunas rutas como un jugador real, lo que además ha fastidiado bastante los planes de Pili.

Esperamos que esta alternativa os haya parecido interesante, y si la probáis no dudéis en darnos vuestra opinión.

¡Saludos!

21/12/16

7 Wonders Duel: minirreseña

Hace unas semanas, el youtuber MrPlayforlive lanzó un vídeo sobre juegos a dos que nos ha sido de mucha inspiración, ya que lo habitual en el Nido es que juguemos en pareja. Una de sus sugerencias era 7 Wonders Duel, la versión two player del afamado 7 Wonders, que, dicho sea de paso, no tenemos ni hemos probado. Tras leer más información en la reseña de El dado de Jack, no pudimos hacer otra cosa que ir a por él.
 

Se trata de un juego de cartas en el que debemos reunir recursos y con ellos construir maravillas y edificios, a la vez que conseguimos dinero, desarrollamos tecnologías y combatimos contra nuestro rival. En contra de lo que pueda parecer, todo ello se hace a través de una mecánica sencilla: por turnos, los jugadores deben coger una carta y edificarla, cambiarla por monedas o usarla para construir una maravilla. Las cartas edificadas nos dan puntos, recursos u otro tipo de ventajas que usaremos durante la partida.

Lo que nos parece más interesante es que las cartas no se roban de un mazo, sino que se distribuyen en mesa, algunas visibles y otras no, de forma que ambos jugadores pueden planificar sus acciones teniendo en cuenta lo que podrá hacer luego su rival. La victoria puede alcanzarse por puntos, o bien por superioridad militar o científica, por lo que hay que ir vigilando los tres aspectos para mantener controlado a nuestro oponente.

Por otra parte, el componente artístico del juego es impecable, con unos dibujos realmente excepcionales. Lo único que echamos en falta es un poquito más de grosor en las cartas, pero aparte de eso es excelente.

7 Wonders Duel es, en nuestra opinión, una joya. No sé si el hecho de desconocer el «original» habrá jugado a favor o en contra de esa opinión, pero lo cierto es que nos ha encantado y se ha convertido en un indiscutible fijo del Nido.

14/11/16

Final Touch: minirreseña

Para celebrar el primer aniversario de nuestro blog, este finde nos hemos hecho con una novedad de Asmodee Ibérica, Final Touch. Tras estrenarlo con un par de palizas de Pili, os traemos nuestra primera minirreseña.

Con una estética genial, tributo en clave de humor a grandes obras de la pintura de todos los tiempos, se trata de un juego de cartas rápido, de mecánica sencilla pero con su buena dosis de estrategia, lo que hace que el pique esté asegurado. El manual es de los mejores que hemos visto: todo claro y fácil para que tras una lectura de dos minutos podáis empezar a jugar.


Las reglas no tienen complicaciones: debes aportar cartas (pinceladas de color) de tu mano a un cuadro en juego hasta acabar la combinación requerida o, si no puedes, estropearlo. Si lo terminas, te lo llevas y puntos para ti. Si lo estropeas del todo, puntos para los rivales. Quien llegue antes a 25 puntos gana. No hay más, ni falta que hace.

Sin duda un nuevo fijo para las tardes de juego en el Nido.

6/10/16

Pandemic: cajas para cartas

Seguimos con la personalización, esta vez se trata de cajas para las cartas de Pandemic, el aclamado juego cooperativo sobre epidemias y curas. Al igual que las de Twilight Struggle, nos hemos basado en la edición española de Devir. Podéis descargarlas en este enlace o en boargamegeek.com.
 



Esperamos que os gusten. ¡Saludos!

28/9/16

Twilight Struggle: cajas para cartas

Como parte de nuestra afición de crear complementos para nuestros juegos, hemos fabricado unas cajitas para guardar las cartas (conocidas en inglés como tuckboxes) de una de las últimas adquisiciones del Nido, el internacionalmente reconocido Twilight Struggle.

Para su diseño nos hemos basado en la edición que tenemos, la española de Devir, y podéis descargarlas en boardgamegeek.com o en este enlace.


Próximamente iremos compartiendo más de nuestras creaciones para juegos. ¡Saludos!

23/8/16

Herocults

Hace casi 25 años que tengo Herocults, y desde entonces la mayor parte de los comentarios que he escuchado o leído sobre este juego han sido despectivos o burlones, pero no muchos han ido más allá del aspecto externo del juego. Ha llegado la hora de dedicarle las palabras que merece.
A nadie se le puede escapar que la portada es un plagio de HeroQuest, y es cierto que todo el material y la ambientación del juego huele a copia desde lejos. No es de extrañar: Falomir, al igual que Cefa, siempre ha dedicado su principal esfuerzo (y ha sido judicialmente condenada por ello) a crear versiones de juegos internacionalmente reconocidos, cosa que a su vez hizo también MB con su afamado HeroQuest.

La época
A lo largo de los 80, D&D y RuneQuest se convirtieron en juegos de culto y Schwarzenegger había llevado a Conan a la gran pantalla; todas las editoriales querían sacar tajada de la moda de espada y brujería. MB puso en el mercado HeroQuest, su simplificada versión de D&D, que apostaba por una gran riqueza visual y material (increíbles miniaturas de GW) pero cuyo sistema de juego era, siendo benévolos, bastante pobre: personajes absolutamente planos, dados de combate favorables a los héroes, escasa libertad para el máster… Todo ello hizo que fuera muy atractivo para el público general: un juego sencillo con miniaturas chulas.
Ni cortos ni perezosos, en Falomir editaron su versión de la versión, y sin reparo alguno le pusieron una portada copiada de la de MB y un nombre prácticamente idéntico. Esto fue, con toda la razón del mundo, lo más denigrante para el juego, ya que detrás de todo ese hedor había unas reglas relativamente originales.

Un sistema único
A diferencia de HQ y D&D, Herocults no es un juego cooperativo: cada héroe tiene su propia misión, y el primero en completarla gana la partida. Todos los héroes son bárbaros cachas, y el tablero, más parecido a Cluedo que a HQ, consta de cuatro pasillos con losetas especiales y nueve salas que los héroes deben recorrer según lo indicado en su «mensaje de ruta». No es un planteamiento para tirar cohetes, pero hay juegos de éxito con mecánicas igual de simples (¡hola, Monopoly!). A lo largo de su misión, los héroes se enfrentan a diversos personajes malvados que, dicho sea de paso, no tienen parecido alguno con los monstruos de HQ.
El sistema de combate es, para mí, el punto fuerte y verdaderamente original del juego. Al enfrentarse, los contrincantes lanzan dos dados, uno rojo que indica la localización del golpe y otro azul que corresponde a la intensidad del mismo. Los valores de los dados se multiplican, y a este resultado se le aplican modificadores por armas (ofensivas y defensivas) y proximidad. El que obtenga una puntuación mayor a 40 puntos y superior a la de su rival vence el combate. Los héroes pueden usar sus «cartas favorables» para mejorar su resultado en caso de derrota. Un sistema, como digo, bastante original y por supuesto diferente a HeroQuest.
El juego no tiene mucho más. Materialmente es sencillo aunque de buena calidad: el tablero anteriormente citado, figuras de cartón sobre peanas de plástico para héroes, personajes malvados y puertas de las salas, cartas de distintos tamaños (mejores que las de muchos juegos «buenos», ejem, Risk Juego de Tronos, ejem) y una pantalla con las reglas y un dibujo reciclado de El trono de Yarek (a su vez copia de El cetro de Yarek de Cefa, uno de sus pocos juegos originales). Su precio, un 70% más barato que HQ, hacía que fuese permisible para las familias numerosas de clase trabajadora como la mía, y como éramos conscientes de ello lo pedimos por Navidad sabiendo que no era HeroQuest.
Durante los dos o tres años siguientes, Herocults fue el juego oficial de nuestra casa, desplazando a Risk y Monopoly a un segundo plano. Jugábamos a todas horas e incluso llegamos a sacar unas reglas avanzadas que algún día publicaremos. Aún sigue conmigo, esperando a que Juan tome el relevo generacional.

Conclusión
-Lo mejor: un sistema de combate bastante original, lógico y equilibrado para buenos y malos.
-Lo peor: la estrategia comercial del clonado a HeroQuest. Con un nombre y una portada distintos podría haber sido un juego mejor considerado.
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Imágenes tomadas de boargamegeek.com

12/8/16

Risk Europa

Acabamos de comprar el nuevo Risk Europa. Este es el séptimo Risk que tenemos en casa (el octavo que pasa por mis manos) y debo confesar que llevaba mucho tiempo esperando algo así. En principio me refiero solo a la estética, pues como cualquier freak que se precie siento especial debilidad por la ambientación medieval.

Tras el pequeño chasco que supuso Risk Juego de Tronos (básicamente debido a la poca calidad del producto respecto a su precio), este ha sido una grata sorpresa en ese sentido: un gran número de piezas de plástico de diversos tipos, con miniaturas distintas para cada jugador e incluyendo armas de asedio de dos partes, un tablero impresionante, monedas y tarjetas de cartón, así como un montón de dados y cartas con su cajita (algo que me ha sorprendido), todo ello de gran calidad (las cartas son lo más flojillo) y con un tamaño poco habitual en Risk. Sólo echo en falta dados de dos colores, pues son todos rojos, y algo más de precisión en la división territorial del mapa, cosa siempre deseable en Risk.

Más allá de la estética, tras leer las reglas he podido comprobar que estas también se alejan del Risk convencional, en la línea de las últimas ediciones especiales de la marca. Me ha gustado mucho la idea de empezar con solo dos territorios, así como el sistema de ejecución de acciones antes de las batallas y el combate secuenciado por tipos de unidad. No sé si estas reglas habían sido ya introducidas en ediciones especiales anteriores, pues de estas solo tenemos la de Juego de Tronos, pero sin duda marcan una gran diferencia respecto al sistema tradicional de Risk. Muchas de estas nuevas reglas me han recordado a Diplomacy o Axis & Allies, lo que me ha parecido muy interesante, ya que son juegos basados también en la conquista territorial pero con mecánicas más elegantes.

 

Para terminar, cómo no, una pega. Todo en este juego me ha parecido maravilloso por el momento (aún falta probarlo), pero hay que dar a Hasbro un tirón de orejas por su traducción española. En general está bastante bien para lo que a veces encontramos, pero hay dos palabros que se les han colado y que me han quemado las entrañas. Por un lado tenemos el original footman traducido como «lacayo», cuando su otro significado (y evidentemente más apropiado) es «soldado de infantería», y por otro lado crown tracker traducido como «rastreador de corona» (sin sentido) en lugar de «seguimiento de coronas». Como digo, dos pequeñas manchas que, si bien no tienen mucha importancia, restan brillo al reglamento.

En resumen, un juego de gran calidad material, adecuada a su precio, con una estética impresionante y suficientes diferencias físicas y de juego con el Risk tradicional que justifican su existencia y su posesión. Ahora, ¡a jugar!

31/7/16

Cego

Hoy os hablaremos del Cego, una variante del tarot originaria de Alemania. Como tal, se juegan distintas rondas en las que los jugadores tratan de ganar los contratos pactados en cada una de ellas. Existen numerosas diferencias regionales y locales. Aquí se recogen las reglas más o menos generales en las que las distintas variantes coinciden.
Cartas
El mazo de Cego, derivado del tarot, consta de 54 cartas. De ellas, hay 22 triunfos, las numeradas del 1 al 21, que representan animales reales y fantásticos, más el juglar o bufón, que en la práctica es el triunfo más alto. Las otras 32 cartas están repartidas en cuatro palos (corazones, diamantes, tréboles y picas), cada uno con cuatro figuras (rey, dama, caballo y sota) y cuatro cartas numerales (del 1 al 4 en las rojas y del 7 al 10 en las negras).
En los palos de color rojo, el orden de prioridad de las cartas es rey, dama, caballo, sota, 1, 2, 3, 4, mientras que en los palos de color negro es rey, dama, caballo, sota, 10, 9, 8, 7. En caso de que haya que decidir entre cartas de igual valor, se decidirá por el palo, con el siguiente orden de prioridad: diamantes, corazones, picas y tréboles.
Valores de las cartas
Los valores de las cartas para la cuenta de puntos son los siguientes:
Juglar (Stieß o Gstieß)
5 puntos
Triunfo n.º 21 (Mund, Mond o Gack)
5 puntos
Triunfo n.º 1 (Pagat, Geiß o kleiner Mann)
5 puntos
Rey (König o Hanor)
5 puntos
Dama (Dame o Gouvernante)
4 puntos
Caballo (Reiter)
3 puntos
Sota (Bube)
2 puntos
Resto de cartas
1 punto
Al final de cada ronda, las cartas ganadas en las bazas se cuentan en grupos de dos, restando 1 a la suma de puntos del grupo. El mazo completo tendría por tanto 79 puntos en total.
Reglas generales
Pueden participar cuatro o tres jugadores activos.
Al principio de cada ronda se decide el tipo de juego que se jugará mediante una subasta en la los jugadores pueden ir subiendo la apuesta para liderar el juego. Por lo general, el jugador que declara la apuesta más alta (retador), juega contra los demás (defensores). Al final de la ronda, la parte perdedora pagará a la otra la apuesta pactada.
También puede jugarse con cinco personas. En ese caso el que reparte no juega esa ronda, pero paga o recibe lo mismo que los defensores. También puede hacerse de esta forma con cuatro personas.
En cada ronda, el jugador a la derecha del que reparte es el «mano», y es el primero en hablar en la subasta. Cada ronda se juega por bazas, en sentido inverso a las agujas del reloj.
Juego para cuatro
Reparto
El primer repartidor se elige a la carta más alta. En las siguientes rondas se va pasando a la derecha. El que reparte baraja, y el jugador a su izquierda corta.
El repartidor pone las 10 primeras cartas boca abajo en el centro de la mesa (que constituye el mazo llamado Cego o Blinde, «la ciega»), y a continuación reparte 11 cartas a cada jugador.
Nota: Con tres jugadores se usan 51 cartas. Para ello, se eliminan el 7 de tréboles, el 7 de picas y el 4 de diamantes. En la ciega se ponen 12 cartas, y se reparten 13 a cada jugador.
Tipo de juego
El tipo de juego de cada ronda se decide mediante una subasta al inicio de la misma. Al final de la ronda, los defensores cuentan juntas las bazas que han ganado. Siempre que haya ganado al menos una baza, el retador incluye las cartas de la ciega en sus bazas como puntos ganados. El retador gana si consigue más puntos que los defensores, es decir, al menos 40 puntos.
Primera subasta.― Empieza hablando el mano. Los jugadores pueden declarar Solo, Ulti, o pasar (fort). Si alguien juega Solo o Ulti, cada uno jugará con las cartas que recibió al repartir, sin mirar la ciega.
Solo.― El jugador declara que quiere jugar solo contra los otros tres. Para poder hacerlo, debe tener ocho o más triunfos, o bien siete triunfos (dos de ellos mayores de 17) y sólo dos palos en el resto de cartas.
Si alguien lo tiene y lo declara, y nadie le desafía, jugará contra los otros tres. Se procederá a jugar las bazas, y al final de la ronda el retador recibirá los puntos de la ciega.
Si alguien desafía al Solo (Gegensolo, «contra el solo»), se pasa a la segunda subasta, con el jugador que declara Gegensolo como mano.
Ulti.― Sólo puede declararlo un jugador que tenga el triunfo n.º 1. Su objetivo será ganar la última baza con dicha carta. Ganará la ronda si lo consigue, y perderá si no lo hace. Se procede a jugar las bazas con las cartas iniciales. La ciega no interviene en el juego.
Segunda subasta.― Si no ha habido declaración de Solo en la primera vuelta, se pregunta si alguien quiere Piccolo o Bettel. En ambos casos todos juegan con sus cartas iniciales y la ciega no se usa.
Piccolo.― El retador se compromete a ganar una única baza. Los defensores ganan si el retador gana más de una baza, o ninguna.
Bettel.― El retador se compromete a no ganar ninguna baza. Si consigue alguna, acaba la ronda y ganan los defensores.
Cego.― En caso de que no haya Piccolo o Bettel, el mano (o quien declarase Gegensolo en la primera) declarará Cego. A continuación, el resto de jugadores pueden, por orden y sin saltarse ninguno, ir subiendo la apuesta declarando juegos de mayor puntuación. En todos ellos el retador cambia su mano por la ciega, con restricciones cada vez mayores a medida que sube la apuesta. Los descartes que el retador realice al cambiar la mano por la ciega (Legage) se guardan y cuentan en su puntuación final.
Cego (juego normal).― El retador se queda con dos de sus cartas (normalmente triunfos altos), guarda las nueve restantes, y coge la ciega. A continuación debe descartar una más, boca abajo, para así jugar con 11 cartas.
Eine («una»).― El retador se queda una de sus cartas (normalmente un triunfo alto), y la combina con la ciega para jugar. Igual que antes, guarda el resto como puntos para el final.
Eine Leere («una blanca»).― El retador muestra sobre la mesa una carta numeral de cualquier palo (es decir, una carta blanca) y guarda las otras 10 para coger la ciega en su lugar. La primera baza deberá empezar con la carta mostrada, o bien con otra carta del mismo palo. En cualquier caso, la carta mostrada no podrá ganar la baza en la que sea jugada, aunque abra la baza.
Si no se tienen cartas blancas, también puede jugarse Eine Leere con una figura, que se convierte en blanca. Dicha carta pasará a ser la menor de su palo, y sufrirá las mismas restricciones citadas.
Zwei Leere («dos blancas»).― El retador muestra dos cartas numerales del mismo palo y guarda las otras nueve para coger la ciega. De ella debe descartar el triunfo más bajo, enseñándolo a los defensores. Como en Eine Leere, las cartas mostradas antes del descarte deben jugarse en las dos primeras bazas, o bien ser sustituidas por otras del mismo palo, y no pueden ganar las bazas en las que se jueguen. Igualmente, si no se tienen cartas numerales podrán usarse figuras, que serán consideradas cartas blancas con las mismas restricciones.
Zwei Verschiedene («dos distintas»).― El retador muestra dos cartas numerales de palos distintos y guarda las otras nueve para coger la ciega. De ella debe descartar el triunfo más alto, enseñándolo a los defensores. Se aplican las mismas condiciones que en Zwei Leere.
Pagat o der kleine Mann.― Si el retador tiene el triunfo n.º 1, podrá ponerlo boca arriba en la mesa para abrir la primera baza (que perderá), y guarda las otras 10 cartas para coger la ciega.
Regla opcional.― Si alguien quiere subir la apuesta, el que declaró el juego anterior tiene opción de aceptar la subida (gut) o decidir jugar el nuevo juego él mismo (selbst).
En caso de que nadie suba la apuesta, el jugador que declaró Cego puede decidir jugar a Räuber: cada cual juega en solitario con sus cartas de mano, y pierde el jugador que consiga más puntos. Suele usarse como forma de castigar a un jugador con una mano fuerte que no decidiese jugar solo.
Desarrollo del juego
El que quede como retador abre la primera baza. Los demás están obligados a ir al palo que abre. Si no se tiene, se debe jugar triunfo. En caso de que no se tenga triunfo, se puede jugar cualquier carta. Si abre con triunfo, se obliga a jugar triunfo. Igualmente, si no se tiene triunfo se jugará cualquier carta.
La baza la gana el triunfo más alto, o la carta más alta del palo que abre si no se han jugado triunfos. El vencedor de la baza abrirá la siguiente, excepto si se juega a Zwei Leere y Zwei Verschiedene, en las que el retador abre la segunda baza obligatoriamente. En ambos casos, la tercera baza la abrirá uno de los ganadores de las dos primeras bazas (aquel cuya carta ganadora sea más alta).
Puntuación
Una vez terminado el juego se procede a pagar las apuestas. En los casos de Ulti, Piccolo y Bettel, el retador recibirá de cada uno de los defensores los puntos correspondientes al juego pactado si cumple el compromiso del mismo. En caso de que no lo consiga, pagará dicha cantidad a cada defensor.
Ulti
80
Piccolo
40
Bettel
30
En el caso de Räuber, el perdedor pagará 40 a cada uno, el doble si es él quien declaró el juego.
En Solo y Cego (y sus distintas variantes sucesivas), el retador y los defensores cuentan los puntos conseguidos en las bazas y sus cartas guardadas. Ganará el bando que tenga 40 puntos o más. Cada jugador del bando perdedor pagará a cada oponente la diferencia entre 39 y los puntos del bando vencedor multiplicada por el factor correspondiente a la apuesta jugada.
En el caso de Solo, el factor es 2 en caso de victoria del retador, y 1 si este pierde.
En Cego, el factor es 1 si no hay declaración de Solo, y 2 si es un Gegensolo. En el resto de variantes sucesivas, el factor va aumentando en 1 por nivel.
Juego
Sin Solo
Gegensolo
Cego
1
2
Eine
2
3
Eine Leere
3
4
Zwei Leere
4
5
Zwei Verschiedene
5
6
Pagat
6
7

20/6/16

Axis & Allies: sistema de combate alternativo

¡Hola a todos! Volvemos para hablaros de un clásico de los juegos de guerra: Axis & Allies. Para quienes no lo conozcan, se trata de un juego de conquista territorial ambientado en la Segunda Guerra Mundial, con un sistema a medio camino entre la simplicidad de Risk y la complejidad de juegos más elaborados.

En casa tenemos la versión 1941, que fue editada con unas reglas algo simplificadas con la idea de iniciar a nuevos jugadores.

Una vez leído el manual, nos incomodó un poco el sistema de combate. Cada tipo de unidad tiene ciertos valores de ataque y defensa, y consiguen un impacto al obtener un número menor o igual a dicho valor en una dado de 6 caras. Esto implica que un ejército formado por unidades de distinto tipo requiere múltiples tiradas con distintos valores, lo que nos parecía algo engorroso y que quita fluidez al juego. Por ello, hemos ideado un sistema alternativo que, curiosamente, no hemos encontrado en la infinidad de reglas para el juego que puede encontrarse en internet.

Se trata de asignar a cada unidad un tipo de dado diferente según su valor ataque/defensa. Todas las unidades obtienen impacto con una tirada de 1 a 4. Con el dado adecuado, las probabilidades son las mismas que con el sistema original. En la siguiente tabla se recogen las conclusiones:

Valor at/def 1 2 3 4
Prob. en 1d6 17% 33% 50% 67%
Dado propuesto 1d20 1d12 1d8 1d6
Prob. de 1-4 20%* 33% 50% 67%
*Las unidades con valor 1 se ven ligeramente favorecidas con este sistema, lo que puede introducir un pequeño pero interesante giro en el juego.

De esta manera, las tiradas de combate de unidades diferentes pueden hacerse de una sola vez con los distintos dados correspondientes, y contando como impactos todos los valores de 1 a 4 obtenidos.

Hemos compartido nuestra propuesta en foros especializados en Axis & Allies y está recibiendo buenas impresiones de los seguidores del juego. Quién sabe, quizás esta idea puede llegar lejos.

23/4/16

Entrevista en fuolt.es y nuevo logo

Hoy se ha publicado la entrevista que hemos tenido el placer de realizar para la web de juegos fuolt.es, que podéis encontrar en este enlace. Desde aquí queremos dar las gracias y mandar un abrazo para Diego y el resto del personal que lleva adelante la web.

También queremos aprovechar para mostraros nuestro nuevo logo, esperamos que os guste.

12/2/16

Koi-koi

En este nuevo artículo os hablaremos de la baraja hanafuda («cartas de flores») y uno de nuestros juegos favoritos: el koi-koi. Conocimos este clásico japonés a través de un videojuego de la Nintendo DS llamado 42 juegos de siempre, y a partir de ahí empezamos a investigar.

Descubrimos que, de hecho, la compañía Nintendo nació en 1889 como fabricante de barajas hanafuda, mucho antes de convertirse en el gigante de los videojuegos que hoy conocemos. Vimos que Nintendo sigue fabricando barajas hanafuda, claramente más por tradición que por beneficio, así que no tardamos mucho en buscar una y hacernos con ella.
La baraja hanafuda tradicional se caracteriza por su pequeño tamaño (3,3 x 5,4 cm) y sus bonitos diseños florales. Consta de 48 cartas de cartulina gruesa divididas en los doce meses del año. Cada mes tiene cuatro cartas con una flor y figuras propias del mes correspondiente. Hay cuatro tipos de cartas: hikari («luces»), tane («animales»), tanzaku («cintas») y kasu («sobras» o básicas).
Distribución de cartas
Los tipos de carta no están repartidos de igual forma en cada mes. Esta es la distribución por meses, con sus flores y figuras correspondientes.
Enero: matsu (pino).― 2 básicas, 1 cinta poética, 1 luz: tsuru (grulla).
Febrero: ume (ciruelo).― 2 básicas, 1 cinta poética, 1 animal: uguisu (ruiseñor).
Marzo: sakura (cerezo).― 2 básicas, 1 cinta poética, 1 luz: maku (telón).
Abril: fuji (glicina).― 2 básicas, 1 cinta roja, 1 animal: hototogisu (cuco).
Mayo: ayame (iris).― 2 básicas, 1 cinta roja, 1 animal: yatsuhashi (puente).
Junio: botan (peonía).― 2 básicas, 1 cinta azul, 1 animal: chō (mariposas).
Julio: hagi (lespedeza).― 2 básicas, 1 cinta roja, 1 animal: inoshishi (jabalí).
Agosto: susuki (eulalia).― 2 básicas, 1 tierra: kari (gansos), 1 luz: tsuki (luna llena).
Septiembre: kiku (crisantemo).― 2 básicas, 1 cinta azul, 1 animal: sakazuki (copa de sake).
Octubre: momiji (arce).― 2 básicas, 1 cinta azul, 1 animal: shika (ciervo).
Noviembre: yanagi (sauce).― 1 básica: gaji (tormenta), 1 cinta roja, 1 animal: tsubame (golondrina), 1 luz: ame (lluvia).
Diciembre: kiri (paulonia).― 3 básicas, 1 luz: hôô (fénix).
Resumen de cartas especiales
Hikari
(luces)
Tane
(animales)
Tanzaku
(cintas)
Poéticas
Azules
Rojas
Puede verse que no todas las cartas tane tienen animales, ni todas las cartas con animales son tane.
El juego de koi-koi
El koi-koi es uno de los diversos juegos en los que se usa la baraja hanafuda. Se trata de un juego para dos, por lo que pronto se convirtió en uno de los habituales del Nido.
El objetivo es conseguir puntos mediante combinaciones especiales de cartas llamadas yaku. Tras doce rondas, el jugador con más puntos es el ganador. En la red pueden encontrarse pequeñas variaciones del juego en algunos aspectos. Nosotros seguimos las reglas que aprendimos con la DS, y que coinciden con las que vienen en nuestra baraja.
Yaku
Los yaku son combinaciones especiales de cartas que los jugadores intentan conseguir para ganar puntos. Una misma carta puede usarse para varios yaku en caso de que se tengan las cartas necesarias para ello. Aquí os dejamos todos los yaku que pueden hacerse en el koi-koi.
Gokō («cinco luces»).― Las cinco cartas de luz. 10 puntos.
Shikō («cuatro luces»).― Cuatro cartas de luz que no sean la lluvia. 8 puntos.
Ame-Shikō («cuatro luces mojadas»).― Cuatro cartas de luz, siendo una de ellas la lluvia. 7 puntos.
Sankō («tres luces»).― Tres cartas de luz que no sean la lluvia. 5 puntos.
Ino-shika-chō («jabalí, ciervo y mariposas»).― Las cartas de animal de junio, julio y octubre. 5 puntos + 1 punto más por cada animal adicional.
Tane («animales»).― Cinco animales que no combinen ino-shika-chō. 1 punto + 1 punto más por cada animal adicional.
Aka-tan («cintas poéticas»).― Las tres cintas poéticas. 5 puntos + 1 punto más por cada cinta adicional.
Ao-tan («cintas azules»).― Las tres cintas azules. 5 puntos + 1 punto más por cada cinta adicional.
Aka-tan, Ao-tan no Chōfuku («cintas poéticas y azules juntas»).― Las tres cintas poéticas y las tres azules. 10 puntos + 1 punto más por cada cinta adicional.
Tanzaku («cintas»).― Cinco cintas que no combinen las anteriores. 1 punto + 1 punto más por cada cinta adicional.
Tsukimi-zake («copa con la luna»).― Copa de sake y luna llena. 5 puntos.
Hanami-zake («copa con las flores»).― Copa de sake y telón. 5 puntos.
Kasu («sobras»).― Diez cartas básicas. La copa de sake puede usarse como décima carta para completar kasu. 1 punto + 1 punto más por cada carta básica adicional.
Preparación del juego
Ambos jugadores inician el juego con 50 puntos. Al inicio de la partida cada jugador coge una carta. Quien tenga el mes más cercano a enero será el oya («padre»), lo que le otorga el privilegio de abrir la primera ronda. El otro jugador barajará y repartirá.
Inicio de la ronda
Se reparten ocho cartas a cada jugador y ocho boca arriba en mesa. El reparto se hace en dos series de cuatro siguiendo el orden oya, repartidor, mesa. El mazo de cartas restantes se deja boca abajo en un lado de la mesa para robar durante el juego.
Antes de empezar a jugar, los jugadores comprueban sus cartas. Si alguno de los dos tiene en mano un cuatro cartas del mismo mes (teshi, «mano de cuatro») o cuatro parejas (kuttsuki, literalmente «semilla pegajosa»), dicho jugador gana automáticamente la ronda con 6 puntos. Si ocurre uno de estos casos con las cartas de la mesa, se recogen todas las cartas y se vuelve a empezar la misma ronda.
Ejemplo de teshi con las cuatro cartas de junio
Ejemplo de kuttsuki con parejas de abril, mayo, septiembre y diciembre
El juego
Abre la ronda el jugador oya. En primer lugar juega una carta de su mano; si el mes de la carta jugada coincide con el de una de la mesa, el jugador gana ambas cartas. A continuación roba la carta superior del mazo y la juega del mismo modo. Las cartas ganadas se colocan boca arriba delante del jugador agrupadas por tipos o combinaciones para comprobar fácilmente los posibles yaku. Una vez que ha terminado, empieza el turno del otro jugador.
En la primera parte del turno, el jugador consigue dos cartas de agosto
Luego juega la carta superior del mazo, y consigue dos cartas de junio
Si al jugarse una carta hay en mesa otras dos del mismo mes, el jugador puede llevarse la que prefiera. En caso de que estén las tres, se llevará las cuatro cartas; esta jugada se denomina hiki.
Ejemplo de hiki (marzo)
Los jugadores van jugando alternativamente de este modo hasta que se consiga algún yaku o se terminen las cartas de sus respectivas manos.
Fin de la ronda
Si ambos jugadores acaban sus cartas y ninguno ha conseguido yaku, la ronda queda empatada y no hay puntos. El jugador que fuese oya en esta ronda lo será en la siguiente.
Si al terminar su turno un jugador ha conseguido algún yaku, podrá cerrar la ronda y puntuar o bien decir koi-koi («sigue, sigue») para continuar el juego e intentar ganar más puntos. Si cierra directamente, el jugador gana la ronda. Cuenta sus puntos por yaku, y si suman 7 o más la puntuación se multiplica por dos.
En caso de koi-koi, el juego prosigue hasta que ocurra una de estas tres situaciones:
a) Al terminar su turno, el jugador que dijo koi-koi consigue un nuevo yaku o añade cartas a los que ya tiene. Gana la ronda y cuenta sus puntos.
b) Al terminar su turno, el otro jugador consiga algún yaku. Gana la ronda, cuenta sus puntos y multiplica por dos el resultado obtenido.
c) Se juegan todas las cartas de mano sin que haya nuevas combinaciones. Gana el jugador que dijo koi-koi y cuenta sus puntos con normalidad.
El ganador de la ronda será oya en la siguiente.
Puntuación
Ambos jugadores empiezan la partida con 50 puntos. Al terminar una ronda, se cuentan los puntos del jugador que haya ganado la misma. Los puntos obtenidos se suman al vencedor y se restan al perdedor de la ronda; son válidas las puntuaciones negativas.
Fin del juego
El juego termina tras doce rondas. El jugador con más puntos al final es el ganador.
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Como siempre, esperamos que os haya gustado el artículo, y os animamos a probar este gran juego y sus pequeñas cartas. Muchísimas gracias por vuestra atención. Un saludo, y recordad: jugad siempre limpio.
Tzar y Pili.

17/12/15

Tarocco Siciliano

La baraja y los juegos de tarot nacieron en el norte de Italia alrededor del siglo XV, y desde sus comienzos gozaron de gran popularidad. A medida que se extendían por las distintas regiones de Europa, tanto las cartas como los juegos fueron adaptados de diversa forma. Hoy os hablaremos de una de estas adaptaciones, el Tarocco Siciliano, aparecido a mediados del siglo XVII.

Este juego histórico europeo, que ha estado a punto de desaparecer, está viviendo un saludable resurgir gracias a los esfuerzos de la Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani “Michael Dummett, dedicada a la recuperación y difusión del mismo.

La baraja del tarocco siciliano, actualmente fabricada sólo por la compañía italiana Modiano, es de pequeño tamaño (83x50mm), algo muy peculiar dentro del mundo de «chicas grandes» del tarot. Además, los dibujos de las cartas resultan muy atractivos, con un estilo de grabado antiguo que da a la baraja mucho carácter y distinción.


Las cartas
Este tarocco consta de veintidós triunfos (Trunfi en dialecto siciliano), y 41 cartas naturales repartidas en cuatro palos de tipo español, es decir oros (oro), copas (coppe), espadas (spade) y bastos (bastoni).
Triunfos
A diferencia de la mayoría de los tarots tradicionales, sólo veinte de las cartas de triunfo están numeradas, en orden creciente de valor del 1 al 20. Las otras dos no tienen número: la Miseria, que es el triunfo más bajo (es decir, valor cero), y el Fugitivo ('U Fujutu), que es una carta especial que se utiliza como excusa en las bazas. Los triunfos representan imágenes y figuras variadas, cada una de las cuales tiene su propio nombre.

20
Giove
Júpiter
19
il Mondo, Atlante, «'A Badda»
el Mundo, Atlante, «la bola»
18
il Sole
el Sol
17
la Luna
la Luna
16
la Stella
la Estrella
15
la Torre
la Torre
14
la Nave
el Barco
13
la Morte
la Muerte
12
l'Eremita
el Ermitaño
11
l'Impiccato
el Ahorcado
10
la Ruota della Fortuna
la Rueda de la Fortuna
9
il Carro
el Carro
8
l'Amore
el Amor
7
la Giustizia
la Justicia
6
la Forza
la Fuerza
5
la Temperanza
la Templanza
4
la Constanza
la Constancia
3
l'Imperatore
el Emperador
2
l'Imperatrice
la Emperatriz
1
i Picciotti
los Jóvenes
(0)
la Miseria
la Miseria
(x)
il Fuggitivo, «'U Fujutu»
el Fugitivo
Las cartas 16 a 20, ambas inclusive, se denominan conjuntamente Arie («aires»).
Cartas naturales
Cada uno de los palos tiene, en orden creciente de valor, cartas numerales del 5 al 10 (excepto los oros, que tienen también un 4), y cuatro cartas de figura: donna o fanta (sota), cavaliere (caballo), regina (reina) y re (rey). Encontramos una carta más, el as de oros, que antiguamente se usaba para poner el sello del impuesto sobre naipes y que permanece en la baraja por tradición, aunque por lo general no se usa en el juego.
Cada carta numeral tiene unos pequeños recuadros con el número y la inicial del palo al que pertenece. Al igual que en la baraja española (y a diferencia de otras barajas italianas), los dibujos de espadas y bastos son rectos, aunque se cruzan entre sí como en la desaparecida baraja portuguesa. En cuanto a las figuras, las sotas son mujeres y tanto el rey como la reina aparecen sentados, dos características distintivas de esta baraja.





Valores de las cartas
Hay cartas especiales (carte di conto) que tienen un valor en puntos para el final de la baza:
Giove, i Piccioti y 'U Fujutu
10 puntos
Arie (excepto Giove)
5 puntos
Re
5 puntos
Regina
4 puntos
Cavaliere
3 puntos
Fanta
2 puntos
El resto de cartas (scartine) son cartas blancas, es decir, no tienen puntos.
Reglas generales
El jugador que abre cada baza puede hacerlo con cualquier carta que quiera.
Si se abre con una carta de un palo, los demás deben seguir el palo, aunque no es obligatorio superar la carta jugada. Si no se tiene de ese palo, se debe jugar triunfo. En caso de que no se tenga triunfo, se puede jugar cualquier carta de otro palo.
Si se abre con triunfo, el resto de jugadores está obligado a jugar triunfo, aunque no es obligatorio superar la carta jugada. Igualmente, si no se tiene triunfo se jugará cualquier carta.
La baza la gana el triunfo más alto, o la carta más alta del palo que abrió en caso de que no se hayan jugado triunfos. El vencedor de la baza abrirá la siguiente.
El Fugitivo.― El Fugitivo se juega como excusa, es decir, para evitar echar una carta (normalmente una buena que se perdería), aunque renunciando a ganar la baza. El Fugitivo no se juega en mesa: cuando su poseedor quiera jugarla, la muestra a los demás y la pone con sus bazas ganadas.
El Fugitivo no puede abrir una baza, a excepción de la última. En este caso, la carta del segundo jugador indica el palo a seguir en esa baza.
Puede jugarse incluso si no se ha ganado ninguna baza. En este caso el que lo juega lo pone junto a sí, boca arriba. Tras su primera baza, o de su compañero, el Fugitivo se une a la misma. Si al final de la mano ocurriese que ni el que jugó el Fugitivo ni su compañero han ganado baza alguna, el Fugitivo pasará al jugador que ganase la baza en la que se jugó.
Cuenta de puntos por cartas
Al final de cada ronda, las bazas ganadas se cuentan agrupando las cartas de tres en tres. El método de conteo actual es el siguiente:
Si hay una sola carta especial en el grupo, el valor del grupo es el de dicha carta
Si hay dos cartas especiales en el grupo, se resta un punto a la suma de sus valores.
Si el grupo lo forman tres cartas especiales, se resta 2 a la suma de las mismas.
Si son tres cartas blancas, el grupo completo vale 1 punto.
Si al final quedan dos cartas blancas, se suma 1 punto. Si queda solo una, no suma nada.
La última baza otorga 5 puntos más. El mazo completo tiene por tanto 109 puntos en total.
El sistema puede parecer un poco confuso al principio. Una alternativa para contar puede ser considerar que cada carta blanca vale 1 punto, y al contar se resta 2 al total de cada grupo. En caso de grupos incompletos, se resta uno a su valor total. El resultado final es el mismo.
El juego
Durante el siglo XX el tarocco siciliano se mantuvo restringido a unos cuantos pueblos de la isla, con la consiguiente variación de las reglas en algunos aspectos. Hemos decidido traeros las variantes locales del pueblo de Mineo, pues según nuestras investigaciones son las más generales y más extendidas hoy día.
Juego a 3
Se juega con las 63 cartas. Uno de los jugadores juega contra los otros dos, que van en equipo.
a) Preparación.― El repartidor puede mirar la carta de abajo antes de empezar a repartir.
b) Primera vuelta de reparto y declaración.― Se reparten 5 cartas a cada jugador, hacia la derecha (sentido antihorario). Empezando por el mano (derecha del repartidor), los jugadores pueden hablar, una sola vez y en orden, y declarar mischio, altre cinque o vado solo.
Mischio («mezclo») o passo («paso»).― Propone que se abandone y se empiece otra ronda.
Altre cinque («otras cinco»).― Impone proseguir la ronda con un nuevo reparto de cartas.
Vado solo («voy solo»).― Decide jugar solo contra los otros dos jugadores. Se completan los repartos sin más declaraciones y se procede al descarte (apartado f). Si se declara un solo directamente tras el primer reparto, se habla de stata y la partida se resolverá con puntuación doble.
Si todos los jugadores pasan, se recogen las cartas y se comienza una nueva ronda. Si nadie declara solo y al menos uno dice altre cinque, se procede con el siguiente reparto.
c) Segunda vuelta de reparto y declaración.― El repartidor da otras cinco cartas a cada jugador. En esta vuelta no puede haber declaración de solo, por lo que los jugadores pueden declarar mischio, altre cinque (como antes), o bien pago o prendo.
Pago («pago»).― El jugador ofrece una apuesta de 1 jocu (punto de partida), para convencer a quien tenga una mano fuerte a no jugar la ronda.
Prendo («cojo»).― Si algún jugador ha dicho pago, otro puede aceptar diciendo prendo. Se efectúa el pago y se acaba la ronda. En caso de que dos jugadores hayan dicho pago, el tercero aceptaría ambos y recibe dos jochi.
En caso de que haya al menos un altre cinque se prosigue con el siguiente reparto.
d) Tercera vuelta de reparto y declaración.― Se desarrolla de la misma forma que la segunda vuelta.
e) Cuarta vuelta de reparto y declaración final.― Tras dar el cuarto reparto, se ponen las restantes tres cartas en el centro, que forman el munti («monte»). Antes de ponerlo en mesa, puede mirar las cartas en secreto. A continuación, los jugadores podrán declarar mischio, pago, prendo o vado solo.
Si alguien dice solo, se terminan las declaraciones y se procede al descarte.
Si todos dicen mischio, se recogen las cartas y se empieza una nueva ronda. Si pasan los dos primeros, el repartidor, que ya conoce el contenido del munti, puede cogerlo sin mostrarlo y verlo con sus cartas en mano para valorar con calma si jugar solo o pasar también.
f) Descarte (scarto).― El solista coge las cartas del munti, que debe mostrar a los otros jugadores (a menos que él mismo haya repartido). A continuación descarta boca abajo tres cartas de su mano (scarto), que no pueden ser reyes ni triunfos.
Al final de la ronda, el scarto será para el solista, que lo contará en puntos con sus bazas conseguidas.
g) Objetivos adicionales.― Antes de empezar las bazas, los jugadores pueden comprometerse a cumplir ciertos objetivos adicionales al final de la ronda.
Scomessa.― El solista, si quiere, puede declarar scommessa antes de empezar, lo que significa que se compromete a ganar los triunfos Giove, i Piccioti y Fujutu durante el desarrollo de las bazas. Para conseguirlo, deberá tener en mano al menos Giove y Fujutu, ya que estas cartas no pueden conquistarse en bazas; por tanto, en la práctica se compromete a ganar i Picciotti.
Mi rivanto.― Uno de los que adversarios puede, si quiere, declarar mi rivanto antes de empezar el juego, comprometiéndose a ganar la última baza.
h) Juego de bazas y cuenta de puntos.― Se procede a jugar las bazas. Abre la primera baza el jugador a la derecha del solista. Se van jugando las bazas hasta que se terminan las cartas. Al final, el solista une el scarto a sus bazas. La cuenta de puntos sigue el sistema explicado anteriormente. Sólo es necesario contar los puntos de una de las partes, pues los de la otra se calculan por diferencia.
i) Puntuación final.― Una vez se termina la ronda y se cuentan los puntos de las bazas, se conceden puntos de partida, llamados jochi (en singulae jocu), en función de los objetivos conseguidos. Los jochi pueden ser representados con fichas o monedas que se intercambian entre ganadores y perdedores.
Rimatura (1 jocu).― Se otorga a la parte que tenga la mayoría de puntos en bazas ganadas, es decir, al menos 55 (o mejor, 54 y dos cartas).
Vanto (1 jocu).― Se da al jugador que gane la última baza. En caso de que al inicio se hubiera comprometido a ganar la última baza (mi rivanto), se apunta 1 jocu más.
Pigliata.― Se llama así a la captura de un Arie o I Piccioti a la parte rival en las bazas. Se cuenta 1 jocu por cada una de las pigliate que se hayan realizado.
Scommessa (1 jocu).― Si el solista declaró scommessa, se verifica que lo haya hecho. Si la ha conseguido, se la apunta. Si no, se la apuntan los adversarios.
Quattro Re (1 jocu).― Lo consigue la parte que haya ganado los cuatro reyes.
Arie (1 jocu).― Lo obtiene la parte que haya ganado los cuatro Arie pero no el Giove.
Arie e Giove (2 jochi).― Los gana la parte que tenga al final los cuatro Arie más el Giove.
j) Pago de la partida.― Contabilizados los puntos de ambas partes, se calcula la diferencia entre ambos. La parte vencedora recibe de la otra parte los jocu correspondientes. Si gana el solista, recibe esa diferencia de cada uno de los adversarios. En caso contrario, el solista paga la diferencia a cada uno de los dos adversarios. En el caso de que se jugase una stata, estos pagos serán dobles.
k) Fin de la partida.― Normalmente se juega un número de rondas múltiplo del número de jugadores. Quien al final haya incrementado más su número de fichas iniciales será el vencedor.
Juego a 4
Se juega con las 63 cartas. El juego puede desarrollarse con un solista contra los otros tres, o bien por parejas (desconocidas), determinadas por una chiamata (llamada).
a) Preparación.― El repartidor puede mirar la carta de abajo antes de empezar a repartir.
b) Reparto inicial y primera declaración.― Se reparten 5 cartas a cada uno, hacia la derecha (sentido antihorario). Empezando por el «mano» (derecha del repartidor), los jugadores pueden hablar, una sola vez y en orden, y declarar passo o vado solo.
Si alguien va solo, se completan los repartos (siempre de 5 en 5 cartas por vez) sin más declaraciones, se pone el munti y se procede al scarto. Como en el juego para tres, si se declara un solo directamente tras el primer reparto, se habla de stata y la partida se resolverá con puntuación doble.
Si todos los jugadores pasan, se completa el reparto (siempre de 5 en 5) y se pone el munti.
c) Declaraciones tras reparto completo.― Tras poner el munti, los jugadores podrán declarar (en orden creciente de priodidad) passo, chiamo o vado solo.
Chiamo il… («llamo al…»).― El jugador propone jugar por parejas. Él lo hará con quien tenga la carta declarada, que debe ser el triunfo más alto que él mismo no posea. Dicho compañero permanecerá desconocido hasta que ponga en juego la carta llamada.
Si todos dicen passo, el que tenga el Giove está obligado a llamar a un compañero. En este caso, desvelándose como poseedor del triunfo n.º 20, podrá coger el munti, mostrarlo a los demás y proceder al scarto. A continuación procederá a llamar a un compañero como en una chiamata normal.
Si hay una chiamata (no superada por un solo), el jugador que la efectúa coge el munti, lo muestra y realiza el descarte. Si la carta que ha llamado estaba en el munti, deberá jugar un solo forzado.
Si alguien declara solo, coge el munti, lo muestra a todos y realiza el scarto.
f) Descarte (scarto).― Se procede de la misma forma explicada en el juego a tres, teniendo en cuenta que lo realizará el solista o el chiamante, dependiendo de cómo se esté desarrollando el juego.
g) Objetivos adicionales.― Antes de empezar las bazas, los jugadores pueden comprometerse a cumplir ciertos objetivos adicionales al final de la ronda.
Scomessa.― Puede ser declarada por el solista o por el chiamante.
Mi rivanto.― Puede declararla uno de los adversarios.
h) Juego de bazas y cuenta de puntos.― Se realiza igual que en el juego a tres.
i) Puntuación final.― La puntuación se otorga de la misma forma que en el juego a tres.
j) Pago de la partida.― En caso de juego con solista, se procede como en el juego a tres.
En caso de juegos por parejas, uno de los miembros de la pareja perdedora pagará a uno de la vencedora, haciendo lo propio los otros dos. Como siempre, en caso de stata, los pagos serán dobles.
k) Fin de la partida.― Normalmente se juega un número de rondas múltiplo del número de jugadores. Quien al final haya incrementado más su número de fichas iniciales será el vencedor.
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Fuentes.― Toda la información de este documento procede de la página web de la Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani Michael Dummett de Catania, traducida al español por Tzaraath.
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Esperamos que el artículo os haya parecido interesante. La verdad es que hemos puesto mucho empeño en él, en especial en las reglas del juego, pues prácticamente no hay información en español al respecto en la web. Muchas gracias por vuestra lectura. Un saludo, y recordad: jugad siempre limpio.
Tzar y Pili.