12/11/15

Canasta

Inauguramos nuestro blog con las reglas de la canasta, un clásico juego de cartas nacido en Uruguay en 1939, que alcanzó gran popularidad en todo el mundo a partir de la década de los 50. Se trata de un juego que Ale en particular conocía de oídas desde pequeño, pero al que nunca habíamos jugado.

Empezamos a buscar, y vimos que la información en español que había en Internet era bastante confusa, de ahí que decidiéramos redactar estas reglas.


El objetivo del juego es acumular puntos combinando cartas y premios. Gana el jugador o equipo que alcance 5000 puntos tras una o varias rondas. Puede jugarse entre dos o más jugadores, hasta un máximo de seis. El juego típico es con cuatro jugadores por parejas fijas, si bien nosotros por el momento sólo hemos probado la versión a dos, con palizas varias por ambas partes.

Cartas
Se juega con dos barajas de 52 cartas y dos jokers cada una, es decir, un total de 108 cartas. Nosotros usamos nuestras dos barajas Heraclio Fournier 818, una roja y otra azul.

Los jokers y los doses son comodines, es decir, pueden sustituir a cualquier otra carta, aunque con ciertas restricciones. Los treses tienen funciones y valores especiales, según sean rojos o negros, explicadas más adelante. El resto de cartas se denominan cartas naturales.

Las cartas tienen los siguientes valores en puntos:
Jokers 50 puntos
A, 2 20 puntos
K, Q, J, 10, 9, 8 10 puntos
7, 6, 5, 4 5 puntos

Combinaciones
Una combinación es un grupo de tres o más cartas del mismo número. Pueden incluir comodines, siempre que el número de estos no sea mayor que el de cartas naturales de la combinación. También es posible hacer combinaciones de comodines, pero una vez iniciadas no se podrán añadir cartas naturales a las mismas.

Combinación válida de ochos y un comodín

Combinación no válida de sotas y comodines

Una combinación de siete cartas se denomina canasta. Las canastas pueden ser «limpias», si están constituidas únicamente por cartas naturales, o «sucias», si tienen comodines.

Canasta de ases limpia

Canasta de ases sucia

Juego a cuatro por parejas
Esta es la forma habitual del juego de canasta. Las parejas pueden establecerse por acuerdo, o bien decidirse al azar. Tras barajar, el jugador a la izquierda del repartidor corta, y se reparten once cartas a cada jugador, en sentido antihorario. Se deja el resto del mazo en el centro, y se vuelve la primera carta, que inicia el pozo de descarte. Si esta es un tres rojo o un comodín, se volverá la siguiente hasta que la que se muestre no sea ni tres rojo ni comodín, y se pondrán cruzados para indicar que el pozo está premiado.

Pozo premiado

Cada jugador deberá, inmediatamente, poner en mesa los tres rojos que tengan en mano. En su primer turno completarán su mano cogiendo tantas cartas del mazo como treses rojos hayan expuesto.

Desarrollo de la ronda
El juego se desarrolla en sentido antihorario. En su turno, cada jugador debe tomar una carta del mazo o bien robar el pozo si cumple ciertas condiciones. A continuación, si lo desea puede jugar una o más combinaciones válidas o añadir cartas a alguna de las que ya tenga, aunque no es obligatorio. Por último, descartará una carta, finalizando su turno.

Cuando un jugador juega todas las cartas de su mano o se descarta de su última carta, se dice que ha salido y se cierra la ronda. A continuación se puntúan las combinaciones de cada equipo, así como los premios especiales oportunos.

Exposición de cartas
En su turno, los jugadores pueden exponer en mesa durante su turno todas las combinaciones válidas que deseen. Las combinaciones de un mismo equipo se exponen juntas, y sólo se puede tener una combinación para un mismo número en el equipo. Un jugador puede también ir haciendo combinaciones «ocultas» (en su mano) para jugarlas en un turno posterior, e incluso salir con combinaciones ocultas.

Si no se tiene ninguna combinación expuesta, un jugador sólo podrá exponer combinaciones de cartas que en total superen, sin contar los posibles premios, un mínimo que depende de la puntuación total que lleve su equipo en ese momento:

Puntuación actual Valor mínimo de las combinaciones
Negativa 15 puntos (es decir, sin mínimo)
De 0 a 1495 50 puntos
De 1500 a 2995 90 puntos
3000 o más 120 puntos

Para este valor se tiene en cuenta la suma de los valores de las cartas que formen la combinación, pero no puntuaciones por premios.

Una combinación válida de 40 puntos

Si su equipo ya tiene combinaciones expuestas, el jugador podrá exponer nuevas combinaciones o bien añadir cartas a las que ya tengan hasta formar una canasta. Al completar una canasta, se agruparán sus cartas, dejando arriba una carta roja si es limpia o negra si es sucia. Puede añadirse una octava carta natural a una canasta limpia, que se colocaría cruzada dentro de la canasta. Esto no supone ningún premio especial, sólo una forma de ligar esa carta.

Añadiendo una carta a una combinación expuesta

Limpiar canastas
Los comodines no pueden cambiarse de la combinación en la que estén excepto si se trata de una canasta sucia. Durante su turno, un jugador puede «limpiar» una canasta sucia cambiando los comodines de la misma por cartas naturales correspondientes. Estos comodines deben añadirse inmediatamente a combinaciones expuestas, o jugarse con cartas de la mano para formar una nueva combinación. Si no es posible, se descartan; en ningún caso pueden volver a la mano. Una vez que se hayan cambiado todos los comodines de la canasta sucia, esta pasa a ser limpia.

Limpiando una canasta

Robo del pozo
En su turno, un jugador puede tomar el pozo en lugar de robar una carta del mazo. Para poder hacerlo, la carta superior del pozo debe ser una carta natural que el jugador pueda combinar inmediatamente. Si es un comodín o un tres negro, el pozo está bloqueado y no podrá tomarse en ese turno.

La forma de tomar el pozo depende de si está premiado o no. La primera vez que se tome el pozo en una ronda se deberá hacer como si estuviese premiado, aunque no lo esté.

En caso de pozo no premiado el jugador puede tomarlo si puede añadir la carta superior a una de las combinaciones que tenga expuestas, o bien combinarla con dos cartas de la mano (una de las cuales puede ser un comodín) para formar una nueva combinación, que deberá exponer inmediatamente.

Algunas formas válidas de tomar un pozo no premiado


Si el pozo está premiado sólo podrá tomarse si puede combinarse la carta superior con dos cartas naturales de la mano, y la combinación formada se expondrá inmediatamente. En este caso no se permite tomar el pozo usando un comodín.

Única forma correcta de tomar un pozo premiado

Si el equipo del jugador que tome el pozo no tiene combinaciones expuestas, la combinación que se haga debe superar el mínimo requerido, por sí sola o con otras combinaciones que se jueguen al mismo tiempo. Estas combinaciones deben exponerse inmediatamente y antes de tomar el resto del pozo.

Una vez usada correctamente la carta superior del pozo, el jugador tomará las demás cartas del mismo y las añadirá a su mano. A continuación podrá, si lo desea, continuar su turno y usarlas para formar más combinaciones o añadir cartas a las que ya tenga.

Los treses rojos
Los treses rojos son honores, es decir, cartas con premio especial, y no pueden usarse nunca en combinaciones. Cuando un jugador roba un tres rojo del mazo, debe exponerlo inmediatamente y robar otra carta.

Para poder sumar los treses rojos al final de la ronda, el equipo debe tener al menos una combinación expuesta. En caso contrario, los puntos por treses rojos contarían como penalizaciones.

Los treses negros
Los treses negros son cartas de bloqueo. Al descartar un tres negro, el pozo queda bloqueado para el siguiente jugador, que no podrá robar el pozo en su turno.

Pozo bloqueado por un tres negro

Los treses negros no pueden usarse en combinaciones excepto en el caso de que un jugador juegue una combinación de tres o cuatro treses negros para salir. Estas combinaciones no pueden contener comodines. Si se combinan de este modo, cada tres negro vale 5 puntos.

Salir del juego y fin de la ronda
Si un jugador se queda sin cartas, se dice que ha salido y la ronda se termina. Un jugador sale cuando juega todas las cartas de su mano, lo que se denomina «abatir», o bien todas menos una que descartará al final de su turno.

Para que un jugador pueda salir su equipo debe tener al menos una canasta expuesta, que puede jugarse en el mismo turno en el que se sale. Si su equipo no tiene ninguna canasta expuesta, el jugador deberá jugar sus cartas de manera que debe quedarse con alguna después del descarte, ya que es ilegal salir sin canasta.

Dado que al salir se cierra la ronda y se va a las puntuaciones, un jugador puede querer consultar a su compañero si salir o no en ese turno. Debe preguntarle tras robar del mazo o tomar el pozo, aunque no es obligatorio hacerlo. En caso de que pregunte si puede salir, la respuesta del compañero es vinculante, por lo que debe hacer lo que el compañero responda.

La ronda también puede finalizar cuando no queden cartas en el mazo y el jugador que inicia su turno no puede tomar el pozo. Igualmente la ronda acaba en caso de que un jugador robe un tres rojo, lo exponga y no queden cartas en el mazo para robar.

Puntuación
Una vez que termina la ronda se puntúan las jugadas de los dos equipos. La puntuación de cada equipo se obtiene de sumar los valores de todas las cartas que tengan expuestas, más los premios obtenidos, menos el valor de las cartas que les queden en mano y las penalizaciones por las irregularidades en las que se haya incurrido. Todos los premios son acumulativos.

Cuatro bonitos treses rojos por valor de 800 puntos

Las puntuaciones por premios son las siguientes:

Por salir por descarte o abatir sin canasta oculta 100 puntos
Por abatir con canasta oculta en mano
      en su primer turno, sin apoyo en cartas expuestas 1000 puntos
      en su primer turno, con apoyo 500 puntos
      durante el juego, sin apoyo 500 puntos
      durante el juego, con apoyo 200 puntos
Por cada tres rojo expuesto, teniendo combinaciones 100 puntos (x2 si tienen todos)
Por exponer los cuatro treses negros al salir 500 puntos
Por cada canasta limpia 500 puntos
Por cada canasta sucia 300 puntos
Por canasta de comodines 2000 puntos
Por canastrón (5 canastas) 500 puntos
Por canasta de canastas (7 canastas) 2000 puntos

Por otro lado, las penalizaciones que se aplican al final de la ronda son las siguientes:

Por los cuatro treses negros en mano 500 puntos
Por cada tres rojo en mano 500 puntos
Por cada tres rojo expuesto sin tener combinaciones 100 puntos (x2 si tienen todos)
Por cada carta que quede en mano Valor de la carta

En algunas reglas encontramos otras penalizaciones debidas a conductas irregulares durante la partida, pero por simplificar (y porque somos buenos) las hemos dejado fuera.

Nuestras dos primeras partidas
(jugamos a 3000 en lugar de a 5000)
Variantes
Con unas pequeñas modificaciones se puede jugar con dos, tres o seis jugadores.

Juego a dos
Cada jugador recibe al inicio 15 cartas, y para salir se deben completar al menos dos canastas.

Al robar del mazo se cogen dos cartas, aunque al final del turno se descarta una. Si en su turno un jugador quiere robar del mazo y queda sólo una carta, se robará y se jugará el turno con normalidad. En caso de que la carta fuera un tres rojo, el jugador la expone y se termina la ronda.

Juego a tres
Cada jugador recibe al inicio 13 cartas, y se puede salir con una sola canasta.

Si se roba del mazo, se cogen dos cartas. Al final del turno se descarta una sola. Si al robar del mazo quede una sola carta, se aplican las mismas reglas que en el juego a dos.

En cada ronda, el primer jugador que tome el pozo jugará en solitario contra los otros dos, que al jugar en equipo expondrán juntas sus combinaciones (pero no sus treses rojos). Una vez terminada la ronda, cada jugador se anota por separado los puntos de su equipo. Si se acaba la ronda antes de que alguien tome el pozo, cada jugador puntúa en solitario.

Dado que cada jugador lleva sus puntos por separado, cada jugador del equipo puede tener un valor mínimo de combinaciones iniciales distinto. En ese caso, el jugador que haga la primera combinación deberá ajustarse a su propio mínimo, mientras que el segundo puede exponer con libertad.

Juego a seis
Se usan tres barajas y seis jokers. Se puede jugar con tres parejas a 7500, o con dos equipos de tres a 10 000 puntos. A partir de 7000 puntos el valor mínimo para jugar cartas es de 120 puntos.

Cada jugador recibe al inicio 13 cartas, y para salir deben completarse al menos dos canastas. Si se juega en equipos de tres y se quiere preguntar antes de salir, se hará sólo a uno de los compañeros.

Al puntuar los premios, cuatro treses rojos no puntúan doble. Tener expuestos cinco treses rojos da 1000 puntos, y los seis otorgan 1200 puntos.

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 Fuentes:
- Reglas de Heraclio Fournier, también incluidas en los blisters de las barajas 818.
- Reglas de la canasta en acanomas.com.
- Reglas de canasta en pagat.com (en inglés).
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Esperamos que os haya gustado el artículo, y que os anime a jugar a este entretenido y divertido clásico. Un saludo, y recordad: jugad siempre limpio.

Tzar y Pili.

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