17/12/15

Tarocco Siciliano

La baraja y los juegos de tarot nacieron en el norte de Italia alrededor del siglo XV, y desde sus comienzos gozaron de gran popularidad. A medida que se extendían por las distintas regiones de Europa, tanto las cartas como los juegos fueron adaptados de diversa forma. Hoy os hablaremos de una de estas adaptaciones, el Tarocco Siciliano, aparecido a mediados del siglo XVII.

Este juego histórico europeo, que ha estado a punto de desaparecer, está viviendo un saludable resurgir gracias a los esfuerzos de la Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani “Michael Dummett, dedicada a la recuperación y difusión del mismo.

La baraja del tarocco siciliano, actualmente fabricada sólo por la compañía italiana Modiano, es de pequeño tamaño (83x50mm), algo muy peculiar dentro del mundo de «chicas grandes» del tarot. Además, los dibujos de las cartas resultan muy atractivos, con un estilo de grabado antiguo que da a la baraja mucho carácter y distinción.


Las cartas
Este tarocco consta de veintidós triunfos (Trunfi en dialecto siciliano), y 41 cartas naturales repartidas en cuatro palos de tipo español, es decir oros (oro), copas (coppe), espadas (spade) y bastos (bastoni).
Triunfos
A diferencia de la mayoría de los tarots tradicionales, sólo veinte de las cartas de triunfo están numeradas, en orden creciente de valor del 1 al 20. Las otras dos no tienen número: la Miseria, que es el triunfo más bajo (es decir, valor cero), y el Fugitivo ('U Fujutu), que es una carta especial que se utiliza como excusa en las bazas. Los triunfos representan imágenes y figuras variadas, cada una de las cuales tiene su propio nombre.

20
Giove
Júpiter
19
il Mondo, Atlante, «'A Badda»
el Mundo, Atlante, «la bola»
18
il Sole
el Sol
17
la Luna
la Luna
16
la Stella
la Estrella
15
la Torre
la Torre
14
la Nave
el Barco
13
la Morte
la Muerte
12
l'Eremita
el Ermitaño
11
l'Impiccato
el Ahorcado
10
la Ruota della Fortuna
la Rueda de la Fortuna
9
il Carro
el Carro
8
l'Amore
el Amor
7
la Giustizia
la Justicia
6
la Forza
la Fuerza
5
la Temperanza
la Templanza
4
la Constanza
la Constancia
3
l'Imperatore
el Emperador
2
l'Imperatrice
la Emperatriz
1
i Picciotti
los Jóvenes
(0)
la Miseria
la Miseria
(x)
il Fuggitivo, «'U Fujutu»
el Fugitivo
Las cartas 16 a 20, ambas inclusive, se denominan conjuntamente Arie («aires»).
Cartas naturales
Cada uno de los palos tiene, en orden creciente de valor, cartas numerales del 5 al 10 (excepto los oros, que tienen también un 4), y cuatro cartas de figura: donna o fanta (sota), cavaliere (caballo), regina (reina) y re (rey). Encontramos una carta más, el as de oros, que antiguamente se usaba para poner el sello del impuesto sobre naipes y que permanece en la baraja por tradición, aunque por lo general no se usa en el juego.
Cada carta numeral tiene unos pequeños recuadros con el número y la inicial del palo al que pertenece. Al igual que en la baraja española (y a diferencia de otras barajas italianas), los dibujos de espadas y bastos son rectos, aunque se cruzan entre sí como en la desaparecida baraja portuguesa. En cuanto a las figuras, las sotas son mujeres y tanto el rey como la reina aparecen sentados, dos características distintivas de esta baraja.





Valores de las cartas
Hay cartas especiales (carte di conto) que tienen un valor en puntos para el final de la baza:
Giove, i Piccioti y 'U Fujutu
10 puntos
Arie (excepto Giove)
5 puntos
Re
5 puntos
Regina
4 puntos
Cavaliere
3 puntos
Fanta
2 puntos
El resto de cartas (scartine) son cartas blancas, es decir, no tienen puntos.
Reglas generales
El jugador que abre cada baza puede hacerlo con cualquier carta que quiera.
Si se abre con una carta de un palo, los demás deben seguir el palo, aunque no es obligatorio superar la carta jugada. Si no se tiene de ese palo, se debe jugar triunfo. En caso de que no se tenga triunfo, se puede jugar cualquier carta de otro palo.
Si se abre con triunfo, el resto de jugadores está obligado a jugar triunfo, aunque no es obligatorio superar la carta jugada. Igualmente, si no se tiene triunfo se jugará cualquier carta.
La baza la gana el triunfo más alto, o la carta más alta del palo que abrió en caso de que no se hayan jugado triunfos. El vencedor de la baza abrirá la siguiente.
El Fugitivo.― El Fugitivo se juega como excusa, es decir, para evitar echar una carta (normalmente una buena que se perdería), aunque renunciando a ganar la baza. El Fugitivo no se juega en mesa: cuando su poseedor quiera jugarla, la muestra a los demás y la pone con sus bazas ganadas.
El Fugitivo no puede abrir una baza, a excepción de la última. En este caso, la carta del segundo jugador indica el palo a seguir en esa baza.
Puede jugarse incluso si no se ha ganado ninguna baza. En este caso el que lo juega lo pone junto a sí, boca arriba. Tras su primera baza, o de su compañero, el Fugitivo se une a la misma. Si al final de la mano ocurriese que ni el que jugó el Fugitivo ni su compañero han ganado baza alguna, el Fugitivo pasará al jugador que ganase la baza en la que se jugó.
Cuenta de puntos por cartas
Al final de cada ronda, las bazas ganadas se cuentan agrupando las cartas de tres en tres. El método de conteo actual es el siguiente:
Si hay una sola carta especial en el grupo, el valor del grupo es el de dicha carta
Si hay dos cartas especiales en el grupo, se resta un punto a la suma de sus valores.
Si el grupo lo forman tres cartas especiales, se resta 2 a la suma de las mismas.
Si son tres cartas blancas, el grupo completo vale 1 punto.
Si al final quedan dos cartas blancas, se suma 1 punto. Si queda solo una, no suma nada.
La última baza otorga 5 puntos más. El mazo completo tiene por tanto 109 puntos en total.
El sistema puede parecer un poco confuso al principio. Una alternativa para contar puede ser considerar que cada carta blanca vale 1 punto, y al contar se resta 2 al total de cada grupo. En caso de grupos incompletos, se resta uno a su valor total. El resultado final es el mismo.
El juego
Durante el siglo XX el tarocco siciliano se mantuvo restringido a unos cuantos pueblos de la isla, con la consiguiente variación de las reglas en algunos aspectos. Hemos decidido traeros las variantes locales del pueblo de Mineo, pues según nuestras investigaciones son las más generales y más extendidas hoy día.
Juego a 3
Se juega con las 63 cartas. Uno de los jugadores juega contra los otros dos, que van en equipo.
a) Preparación.― El repartidor puede mirar la carta de abajo antes de empezar a repartir.
b) Primera vuelta de reparto y declaración.― Se reparten 5 cartas a cada jugador, hacia la derecha (sentido antihorario). Empezando por el mano (derecha del repartidor), los jugadores pueden hablar, una sola vez y en orden, y declarar mischio, altre cinque o vado solo.
Mischio («mezclo») o passo («paso»).― Propone que se abandone y se empiece otra ronda.
Altre cinque («otras cinco»).― Impone proseguir la ronda con un nuevo reparto de cartas.
Vado solo («voy solo»).― Decide jugar solo contra los otros dos jugadores. Se completan los repartos sin más declaraciones y se procede al descarte (apartado f). Si se declara un solo directamente tras el primer reparto, se habla de stata y la partida se resolverá con puntuación doble.
Si todos los jugadores pasan, se recogen las cartas y se comienza una nueva ronda. Si nadie declara solo y al menos uno dice altre cinque, se procede con el siguiente reparto.
c) Segunda vuelta de reparto y declaración.― El repartidor da otras cinco cartas a cada jugador. En esta vuelta no puede haber declaración de solo, por lo que los jugadores pueden declarar mischio, altre cinque (como antes), o bien pago o prendo.
Pago («pago»).― El jugador ofrece una apuesta de 1 jocu (punto de partida), para convencer a quien tenga una mano fuerte a no jugar la ronda.
Prendo («cojo»).― Si algún jugador ha dicho pago, otro puede aceptar diciendo prendo. Se efectúa el pago y se acaba la ronda. En caso de que dos jugadores hayan dicho pago, el tercero aceptaría ambos y recibe dos jochi.
En caso de que haya al menos un altre cinque se prosigue con el siguiente reparto.
d) Tercera vuelta de reparto y declaración.― Se desarrolla de la misma forma que la segunda vuelta.
e) Cuarta vuelta de reparto y declaración final.― Tras dar el cuarto reparto, se ponen las restantes tres cartas en el centro, que forman el munti («monte»). Antes de ponerlo en mesa, puede mirar las cartas en secreto. A continuación, los jugadores podrán declarar mischio, pago, prendo o vado solo.
Si alguien dice solo, se terminan las declaraciones y se procede al descarte.
Si todos dicen mischio, se recogen las cartas y se empieza una nueva ronda. Si pasan los dos primeros, el repartidor, que ya conoce el contenido del munti, puede cogerlo sin mostrarlo y verlo con sus cartas en mano para valorar con calma si jugar solo o pasar también.
f) Descarte (scarto).― El solista coge las cartas del munti, que debe mostrar a los otros jugadores (a menos que él mismo haya repartido). A continuación descarta boca abajo tres cartas de su mano (scarto), que no pueden ser reyes ni triunfos.
Al final de la ronda, el scarto será para el solista, que lo contará en puntos con sus bazas conseguidas.
g) Objetivos adicionales.― Antes de empezar las bazas, los jugadores pueden comprometerse a cumplir ciertos objetivos adicionales al final de la ronda.
Scomessa.― El solista, si quiere, puede declarar scommessa antes de empezar, lo que significa que se compromete a ganar los triunfos Giove, i Piccioti y Fujutu durante el desarrollo de las bazas. Para conseguirlo, deberá tener en mano al menos Giove y Fujutu, ya que estas cartas no pueden conquistarse en bazas; por tanto, en la práctica se compromete a ganar i Picciotti.
Mi rivanto.― Uno de los que adversarios puede, si quiere, declarar mi rivanto antes de empezar el juego, comprometiéndose a ganar la última baza.
h) Juego de bazas y cuenta de puntos.― Se procede a jugar las bazas. Abre la primera baza el jugador a la derecha del solista. Se van jugando las bazas hasta que se terminan las cartas. Al final, el solista une el scarto a sus bazas. La cuenta de puntos sigue el sistema explicado anteriormente. Sólo es necesario contar los puntos de una de las partes, pues los de la otra se calculan por diferencia.
i) Puntuación final.― Una vez se termina la ronda y se cuentan los puntos de las bazas, se conceden puntos de partida, llamados jochi (en singulae jocu), en función de los objetivos conseguidos. Los jochi pueden ser representados con fichas o monedas que se intercambian entre ganadores y perdedores.
Rimatura (1 jocu).― Se otorga a la parte que tenga la mayoría de puntos en bazas ganadas, es decir, al menos 55 (o mejor, 54 y dos cartas).
Vanto (1 jocu).― Se da al jugador que gane la última baza. En caso de que al inicio se hubiera comprometido a ganar la última baza (mi rivanto), se apunta 1 jocu más.
Pigliata.― Se llama así a la captura de un Arie o I Piccioti a la parte rival en las bazas. Se cuenta 1 jocu por cada una de las pigliate que se hayan realizado.
Scommessa (1 jocu).― Si el solista declaró scommessa, se verifica que lo haya hecho. Si la ha conseguido, se la apunta. Si no, se la apuntan los adversarios.
Quattro Re (1 jocu).― Lo consigue la parte que haya ganado los cuatro reyes.
Arie (1 jocu).― Lo obtiene la parte que haya ganado los cuatro Arie pero no el Giove.
Arie e Giove (2 jochi).― Los gana la parte que tenga al final los cuatro Arie más el Giove.
j) Pago de la partida.― Contabilizados los puntos de ambas partes, se calcula la diferencia entre ambos. La parte vencedora recibe de la otra parte los jocu correspondientes. Si gana el solista, recibe esa diferencia de cada uno de los adversarios. En caso contrario, el solista paga la diferencia a cada uno de los dos adversarios. En el caso de que se jugase una stata, estos pagos serán dobles.
k) Fin de la partida.― Normalmente se juega un número de rondas múltiplo del número de jugadores. Quien al final haya incrementado más su número de fichas iniciales será el vencedor.
Juego a 4
Se juega con las 63 cartas. El juego puede desarrollarse con un solista contra los otros tres, o bien por parejas (desconocidas), determinadas por una chiamata (llamada).
a) Preparación.― El repartidor puede mirar la carta de abajo antes de empezar a repartir.
b) Reparto inicial y primera declaración.― Se reparten 5 cartas a cada uno, hacia la derecha (sentido antihorario). Empezando por el «mano» (derecha del repartidor), los jugadores pueden hablar, una sola vez y en orden, y declarar passo o vado solo.
Si alguien va solo, se completan los repartos (siempre de 5 en 5 cartas por vez) sin más declaraciones, se pone el munti y se procede al scarto. Como en el juego para tres, si se declara un solo directamente tras el primer reparto, se habla de stata y la partida se resolverá con puntuación doble.
Si todos los jugadores pasan, se completa el reparto (siempre de 5 en 5) y se pone el munti.
c) Declaraciones tras reparto completo.― Tras poner el munti, los jugadores podrán declarar (en orden creciente de priodidad) passo, chiamo o vado solo.
Chiamo il… («llamo al…»).― El jugador propone jugar por parejas. Él lo hará con quien tenga la carta declarada, que debe ser el triunfo más alto que él mismo no posea. Dicho compañero permanecerá desconocido hasta que ponga en juego la carta llamada.
Si todos dicen passo, el que tenga el Giove está obligado a llamar a un compañero. En este caso, desvelándose como poseedor del triunfo n.º 20, podrá coger el munti, mostrarlo a los demás y proceder al scarto. A continuación procederá a llamar a un compañero como en una chiamata normal.
Si hay una chiamata (no superada por un solo), el jugador que la efectúa coge el munti, lo muestra y realiza el descarte. Si la carta que ha llamado estaba en el munti, deberá jugar un solo forzado.
Si alguien declara solo, coge el munti, lo muestra a todos y realiza el scarto.
f) Descarte (scarto).― Se procede de la misma forma explicada en el juego a tres, teniendo en cuenta que lo realizará el solista o el chiamante, dependiendo de cómo se esté desarrollando el juego.
g) Objetivos adicionales.― Antes de empezar las bazas, los jugadores pueden comprometerse a cumplir ciertos objetivos adicionales al final de la ronda.
Scomessa.― Puede ser declarada por el solista o por el chiamante.
Mi rivanto.― Puede declararla uno de los adversarios.
h) Juego de bazas y cuenta de puntos.― Se realiza igual que en el juego a tres.
i) Puntuación final.― La puntuación se otorga de la misma forma que en el juego a tres.
j) Pago de la partida.― En caso de juego con solista, se procede como en el juego a tres.
En caso de juegos por parejas, uno de los miembros de la pareja perdedora pagará a uno de la vencedora, haciendo lo propio los otros dos. Como siempre, en caso de stata, los pagos serán dobles.
k) Fin de la partida.― Normalmente se juega un número de rondas múltiplo del número de jugadores. Quien al final haya incrementado más su número de fichas iniciales será el vencedor.
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Fuentes.― Toda la información de este documento procede de la página web de la Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani Michael Dummett de Catania, traducida al español por Tzaraath.
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Esperamos que el artículo os haya parecido interesante. La verdad es que hemos puesto mucho empeño en él, en especial en las reglas del juego, pues prácticamente no hay información en español al respecto en la web. Muchas gracias por vuestra lectura. Un saludo, y recordad: jugad siempre limpio.
Tzar y Pili.

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